два рождают три, а три — все вещи…
Лао Цзы «Дао дэ Цзин»
Пусть расцветают сто цветов,
пусть соперничают сто школ.
Цинь Шихуанди
Правила игры в Го отличаются относительной простотой, однако эта простота теряет силу в момент, когда начинается подсчёт очков. Несмотря на элементарность базовых принципов, в ходе игры возникают многочисленные сложные ситуации, вытекающие из минимального набора правил. В настоящем материале рассматриваются причины отсутствия универсального алгоритма подсчёта очков в Го и объясняется, почему существует несколько версий правил.
Камень преткновения
Основное расхождение между различными редакциями правил заключается в определении того, что считать «очками победы». В наиболее распространённых системах — японской и китайской — применяются разные подходы. В японской системе учитывается сумма пунктов территории и количество захваченных камней противника. Китайская система основана на оценке площади, контролируемой игроком. Важно разграничить понятия «территория» и «площадь».
Территория представляет собой свободные пункты доски, от которых, следуя
исключительно по вертикальным и горизонтальным линиям, невозможно достичь
камней соперника. На приведённой схеме такие пункты, принадлежащие чёрным,
отмечены треугольниками. В китайском подходе, помимо территории, в расчёт
включаются и все пункты с установленными камнями игрока, формируя таким
образом площадь.
Подсчёт территории и площади осуществляется после удаления с доски всех «мёртвых» групп. Для каждой группы, находящейся на территории оппонента, необходимо определить её статус. Группы с двумя «глазами» признаются «живыми» и остаются на доске. Те, которые могут быть захвачены при продолжении партии, считаются «мёртвыми» и удаляются (в японской системе камни, снятые с доски, приравниваются к захваченным).
На изображении показан результат автоматической оценки позиции на сервере
KGS при использовании японских правил.
Полупрозрачные камни обозначают группы, признанные мёртвыми. Очки
начисляются за количество пунктов территории, включая те, что расположены
под мёртвыми камнями и обозначены камнями меньшего размера. Отдельно следует
отметить так называемые нейтральные пункты (дамэ) — свободные пункты,
откуда возможен доступ к камням обоих цветов.
При китайской системе правила предписывают игрокам поочерёдно заполнять все нейтральные пункты доски до завершения партии, поскольку каждый из них увеличивает общую площадь. Если один из участников пропустит ход и не заполнит нейтральный пункт, он перейдёт под контроль оппонента и прибавит ему очко, что может оказать влияние на результат.
Такая необходимость может вызывать сложности при использовании системы контроля времени Penalty Point (PP). При превышении основного времени игроку начисляются штрафные очки, и может не хватить времени для заполнения всех нейтральных пунктов. В альтернативной системе Second Reading (RS) после завершения основного времени игроку предоставляются интервалы (бёёми) на каждый следующий ход. Продолжительность партии при этом не ограничивается, но фиксируется число использованных дополнительных интервалов.
В японской системе игроку невыгодно добивать мёртвые группы, находящиеся на собственной территории, поскольку за сам факт «добычи» очки не начисляются, а один пункт территории будет потерян. Аналогично, чрезмерно укреплённые защитные формации могут оказаться неэффективными. Однако в определённых ситуациях отказ от защиты может привести к созданию «живой» группы соперника внутри территории, что повлечёт за собой значительные потери.
Среди недостатков японской системы можно выделить потенциальную возможность манипуляций при подсчёте очков. Поскольку определить территорию в конце партии бывает непросто, применяется метод, при котором после удаления мёртвых групп захваченные камни помещаются на территорию соперника, тем самым уменьшая её. Далее возможна перестановка камней внутри границ, чтобы упростить подсчёт.
В анимационном сериале "Hikaru no Go" продемонстрированы примеры манипуляций с подсчётом: в одном случае игрок за счёт ловкости рук увеличивает свою территорию, в другом — добавляет в набор взятых камней лишние. Эти эпизоды можно увидеть здесь и здесь.
Ни жизнь ни смерть

Как уже упоминалось, перед подсчётом очков с доски удаляются «мёртвые» группы. Однако определение статуса группы не всегда однозначно. В этой книге приведён пример партии, в которой чёрные сформировали «живую» форму с двумя «ложными глазами». На иллюстрации показано, как чёрные могут построить такую структуру. Если бы чёрные не соединили свои камни, окружая белых, оба глаза оказались бы ложными. Игра Го не подчиняется догмам: любое упрощённое правило может быть нарушено конкретной ситуацией на доске. Каждая форма требует индивидуального анализа. Эмпирические принципы могут повышать уровень игры, но не являются универсальными истинами.
Часто судьба группы — «живая» она или «мёртвая» — зависит от очерёдности хода, что является причиной разночтений в различных системах правил. В китайских правилах спорные позиции доигрываются без изменения очередности, то есть фактически продолжается партия. В японских правилах статус каждой группы определяется отдельно, при этом первый ход получает игрок, защищающий свою группу.
Зависимость исхода от очередности хода создаёт дополнительную сложность при определении победителя, особенно в японской системе. Кроме того, в ряде позиций группы не могут быть однозначно классифицированы как «живые» или «мёртвые». Такие позиции называются сэки, однако прежде необходимо рассмотреть понятие самэай.
В приведённой позиции выигрывает тот игрок, который первым окружит группу соперника. У обеих сторон одинаковое количество «точек дыхания», и результат зависит от очередности хода. Позиции типа самэай встречаются достаточно часто, и важно отличать их от безнадёжных ситуаций.
В следующем примере, независимо от очередности хода, игрок, начинающий атаку, оказывается в состоянии дамэдзумари — то есть его группа страдает от нехватки «точек дыхания». Противник немедленно уничтожает эту группу. В данной ситуации ни одна сторона не заинтересована в начале атаки. Это классический пример сэки, когда обе группы не могут захватить друг друга. Более сложные варианты сэки рассмотрены здесь.
Территория, окружённая группами в состоянии сэки, также вызывает разногласия. По японским правилам такие пункты не учитываются. В старой редакции правил Инга, предложенной с целью рационализации и стандартизации, предлагалось делить такую территорию пропорционально числу окружающих её камней. Однако это правило усложняло подсчёт очков. С 1991 года в системе Инга учитываются только пункты территории в состоянии сэки, полностью окружённые камнями одного цвета.
Одним из следствий японской системы подсчёта очков является то, что позиции «жизни и смерти» часто не доигрываются. Японские правила содержат перечень особых случаев, регламентирующих такие позиции. Один из них — статус магари симоку в углу доски. Хотя в центре доски такая четырёхпунктная конфигурация считается живой, в углу действуют иные условия:
В этой позиции только чёрные могут начать Ко-борьбу. Если на доске отсутствуют Ко-угрозы (например, такие как сэки), чёрные выигрывают. По японским правилам, в подобных условиях белая группа считается мёртвой. Такая прецедентная практика упрощает разбор позиции в ёсэ , однако она мало применима к ситуациям, не охваченным списком исключений. Японские правила допускают участие судей для разрешения спорных ситуаций. В альтернативных системах, таких как система Инга, подобные конфликты решаются исключительно путём доигрывания.
О пользе «бесполезных» ходов
В правилах Го существует общее положение, согласно которому запрещено выполнять ходы, ведущие к немедленной потере всех «точек дыхания» (дамэ) у собственной группы. Данный запрет закреплён как в японских, так и в китайских правилах и, на первый взгляд, кажется очевидным. С точки зрения логики игры, лишение собственной группы последнего дамэ воспринимается как самоубийственный ход, то есть заведомо проигрышное действие. Однако на практике это правило не всегда однозначно.
В приведённой позиции белые находятся в устойчивом положении. Они в любой момент могут захватить два чёрных камня и сформировать живую группу с двумя глазами. Однако если разрешить чёрным совершить ход, в результате которого их группа теряет последнее дамэ, ситуация кардинально меняется.
После подобного действия белые вынуждены срочно реагировать. В противном случае, чёрные получат возможность контратаковать, что может привести к уничтожению белой группы. Таким образом, «самоубийственный» ход, будучи разрешённым, способен стать элементом стратегического давления, особенно в контексте Ко-борьбы. Подобные ситуации доказывают, что даже, казалось бы, бессмысленные ходы могут играть важную тактическую роль.
В некоторых случаях разрешение на уничтожение своей группы может изменить исход борьбы за территорию. Например, пожертвовав меньшей группой, игрок может обеспечить выживание более значительной части своих камней.
В показанной позиции чёрные проигрывают самэай и теряют все камни, если придерживаться запрета на «самоубийственные» ходы. Однако если допустить возможность уничтожения своей группы из четырёх камней, возникает новая конфигурация.
После этого хода чёрные могут перевести позицию в состояние сэки — взаимной жизни, в которой ни одна из групп не может быть захвачена. Хотя очки за территорию в сэки не начисляются, это позволяет сохранить значительную часть группы.
Несмотря на редкость таких случаев, они иллюстрируют, что потенциально «бесполезный» ход может оказать влияние на определение «жизни и смерти» групп. В ряде альтернативных систем правил, включая систему Инга, запрет на «самоубийственные» ходы рассматривается как избыточный, даже для одиночных камней.
В частности, в китайских правилах, подобный ход не изменяет общей конфигурации доски, а просто передаёт право хода сопернику, что формально эквивалентно разрешённому пасу. Следовательно, введение дополнительного запрета в этом случае необязательно.
Взгляд в бездну
Ко — одна из наиболее сложных и теоретически насыщенных концепций в правилах Го. Она вызывает интерес не только у начинающих, но и у опытных игроков. Вопрос о том, почему в партиях возникают повторяющиеся циклы ходов, не имеет простого ответа. Часто именно исход борьбы в ко определяет, будет ли та или иная группа камней считаться живой или мёртвой. Поскольку повторение позиции запрещено, игрок вынужден временно отказаться от немедленного захвата и сделать альтернативный ход, что существенно расширяет тактическое разнообразие. Правило, запрещающее повтор предыдущей позиции, эффективно препятствует образованию двухходовых циклов. Однако его действия недостаточно для предотвращения более сложных форм зацикливания. Когда на доске одновременно присутствует несколько форм «короткого ко», возможны длинные повторяющиеся последовательности.- Позиционное суперко — абсолютный запрет на повторение любой предыдущей позиции, вне зависимости от очередности хода.
- Ситуационное суперко — запрещает повторение позиции только в случае, если ход делает тот же игрок, что и ранее.
Конец и начало
Для полноты рассмотрения правил игры в Го необходимо затронуть аспекты, связанные с началом и завершением партии. Согласно традиционным правилам, игра завершается последовательными пасами обоих игроков. Двойной пас указывает на то, что ни один из участников не видит возможности улучшить свою позицию. После этого следует согласование статуса групп и подсчёт очков. Однако формальные процедуры на практике могут вызывать споры.В 2002 году на чемпионате Европы в Загребе возник инцидент , связанный с интерпретацией правил Инга. Один из игроков потребовал удаления с доски группы камней, считавшейся «мёртвой», уже после того как была завершена стадия согласования (второй пас). Судейское решение удовлетворило этот запрос, однако вмешательство противоречило духу правил Инга, согласно которым статус групп должен быть определён до окончания партии. Впоследствии это привело к пересмотру регламента и внедрению упрощённой редакции правил Инга, более строго описывающей процесс завершения игры.
Начало партии также регулируется специальными условиями. При игре между равными соперниками применяется система компенсации — коми. Коми представляет собой количество очков, прибавляемое белым за право второго хода. Его значение варьируется от 5,5 до 7,5 очков в зависимости от конкретной системы правил, с тенденцией к увеличению в профессиональных партиях. Дробное значение коми применяется для исключения ничей, хотя ничья всё же возможна в отдельных случаях по решению арбитра.
В правилах Инга расстановка форовых камней не ограничена и осуществляется произвольно: партия начинается с того, что белые пропускают несколько ходов, а чёрные размещают камни на любых свободных позициях. Это позволяет создать нестандартные ситуации и способствует развитию тактического разнообразия. В японских и китайских правилах расположение форовых камней фиксировано и строго определяется.
Система подсчёта очков также различается. В японских правилах форовые камни не дают дополнительных очков — учитывается только территория. В китайских правилах, где подсчёт ведётся по площади (занятые камни + территория), форовые камни включаются в итоговый счёт. Несмотря на то, что в правилах Инга тоже применяется подсчёт по площади, компенсация за форовые камни не предусмотрена.
Однозначного ответа на вопрос, какая система правил является наилучшей, не существует. Каждый вариант имеет как преимущества, так и ограничения. В большинстве случаев результат партии будет одинаков вне зависимости от используемой системы, однако в отдельных ситуациях — особенно на профессиональном уровне — различия могут повлиять на исход. Для сравнения различных систем можно ознакомиться с таблицей сопоставления правил, в которой представлены основные отличия наиболее распространённых версий.