
Онлайн-знакомства нередко воспринимаются как перспективный способ установить новые связи. Пользователь загружает приложение, создаёт профиль, настраивает параметры и, в ряде случаев, приобретает платную подписку. Однако уже на этом этапе взаимодействие с платформой начинает напоминать не процесс общения, а игру с элементами случайности и соревновательности. По сути, это не столько сами знакомства, сколько их геймифицированный аналог.
Во имя мэтча!
С внедрением мобильных приложений, таких как Tinder, пользователи получили возможность устанавливать контакт друг с другом буквально одним движением пальца. Алгоритмы, заложенные в эти платформы, стали выполнять функции посредников, предлагая потенциальных партнёров в формате бесконечной ленты анкет.
Как и в случае с большинством социальных сетей, алгоритмы сервисов знакомств побуждают к определённому поведению. Основной акцент делается на количественные показатели: количество лайков, совпадений и сообщений. Хотя многим пользователям не требуется огромное количество новых контактов, механика платформ формирует у них стремление к постоянному поиску новых мэтчей, независимо от их значимости.
Одной из причин этого явления является то, что на протяжении длительного времени реакция «Нравится» была единственным способом отклика в социальных сетях. Это относилось ко всему — от публикации о значимых событиях до повседневных жалоб. Пользователи начали критиковать такое упрощение эмоциональной обратной связи, в результате чего были добавлены дополнительные реакции.

Сегодня пользователи могут выразить более широкий спектр эмоций: от смеха до негодования. Однако, несмотря на расширение набора реакций, происходит значительное упрощение эмоционального опыта: сложные чувства сводятся к нескольким иконкам.
Хотя пользователи осознают, что такие отклики являются лишь символическими жестами, получение уведомлений об активности продолжает вызывать положительные эмоции. В этом кроется основной принцип функционирования социальных платформ: они не обеспечивают полноценную коммуникацию, а формируют её имитацию через игровые механики.
Аналогичный принцип реализован и в приложениях для знакомств. При получении множества совпадений внимание пользователя фокусируется не на совместимости, а на их численности. Во многих случаях общения не происходят или ограничиваются несколькими фразами. Тем не менее, каждое новое совпадение вызывает кратковременное чувство удовлетворения.
В результате пользовательский опыт всё больше подстраивается под алгоритмические шаблоны платформ. Изначально заявленные цели, такие как установление устойчивых отношений, постепенно теряют актуальность. Частое взаимодействие с большим числом профилей приводит к утрате восприятия других участников как реальных людей, способных на глубокое взаимодействие.
В этом контексте можно упомянуть «правило 37%», которое предлагают использовать для повышения вероятности выбора подходящего партнёра. Согласно данной стратегии, следует проанализировать первые 37% мэтчей, а затем выбрать лучшего из оставшихся. Математическое обоснование этой модели приведено в публикации.
Кстати, термин «геймификация» здесь уместен еще и потому, что многие онлайн-игры делают то же самое, чтобы удержать аудиторию в сети. Например, в GTA V, которая вышла аж в 2013 году, до сих пор только через Steam одновременно играет больше 100 тысяч пользователей. Почему? Потому что разработчик берет количеством и годами заваливает игроков тоннами не такого уж разнообразного контента. Но количество побеждает качество, и после каждого обновления геймеры хотят купить еще парочку виртуальных суперкаров и вертолетов, чтобы поставить их в свой виртуальный гараж или ангар. Все это будет пылиться и никогда не понадобится в игре. Но это есть и этим хочется обладать, раз уж имеется такая возможность.
Текучая любовь
Понятие «текучая любовь» было введено британским социологом Зигмунтом Бауманом для описания изменений в характере межличностных связей в условиях современного общества. Однако прежде чем перейти к анализу этого термина, необходимо рассмотреть контекст, в котором он приобрел актуальность.Массовое распространение онлайн-платформ для знакомств оказало существенное влияние на восприятие близости и романтических отношений в цифровую эпоху. Основу этих трансформаций составляют достижения в области технологий, в частности мобильных приложений. Популярные сервисы, такие как Tinder, внедрили механизмы, ориентированные на удобство взаимодействия и геймификацию пользовательского опыта.
Дизайн интерфейсов подобных приложений стимулирует пользователей представлять себя максимально привлекательными для других. Это приводит к формированию культуры знакомств, в которой доминируют цели личной реализации и немедленного удовлетворения. Такая структура способствует распространению краткосрочных, поверхностных контактов, все больше отходящих от традиционных моделей свиданий, института брака и устойчивых партнерских связей.
Следует отметить, что концепция цифровых знакомств не является принципиально новой. Она привлекательна прежде всего своей доступностью и минимальными затратами времени и усилий для установления первоначального контакта. Даже несмотря на необходимость значительного количества действий, таких как проставление множества отметок «нравится», для начала общения, для многих пользователей это остается менее напряженным вариантом по сравнению с офлайн-коммуникацией.
Все эти особенности в совокупности ведут к феномену, который Бауман охарактеризовал как «текучая любовь» («Liquid Love»). Эта концепция отражает усиливающуюся неустойчивость и кратковременность человеческих связей в обществе, ориентированном на потребление. Подобное положение дел формируется в условиях одновременного стремления к установлению устойчивых отношений и желания избежать обязательств и привязанностей.
Геймификация в данном контексте представляет собой использование игровых элементов в неигровых сценариях — интерфейс приложений оперирует действиями, напоминающими игровые механики: свайп вправо обозначает интерес, свайп влево — отказ. Несмотря на то, что такие сервисы не являются играми в прямом смысле, они внедряют элементы игрового поведения, что способствует изменению модели взаимодействия между пользователями. Разработчики приложений, включая Шона Рэда и Джастина Матина, ставили перед собой задачу трансформировать традиционные сайты знакомств в более динамичные и увлекательные платформы.
Эти приложения разрабатывались с целью минимизации эмоциональных издержек и упрощения процесса знакомств. Дизайн предполагает восприятие профилей пользователей как элементов карточной колоды, где романтические отношения, физическая близость и эмоциональное взаимодействие представляют собой объект потребления. Такой подход снижает значимость эмоциональной составляющей отношений и акцентирует внимание на поиске партнера, удовлетворяющего заданные предпочтения. В результате усиливается тенденция к краткосрочности и утрате глубины социальных взаимодействий.
А фото будет?
В контексте использования онлайн-платформ для знакомств одним из ключевых элементов профиля является фотография пользователя. Визуальная информация воспринимается как основа первичного интереса, тогда как другие параметры — такие как рост, возраст, род деятельности — играют второстепенную роль. Это способствует распространению практики персонального брендинга с целью повышения привлекательности.
Акцент на визуальном восприятии формирует конкурентную среду, где каждый пользователь рассматривает себя как товар на рынке, стремящийся выделиться среди аналогичных предложений. Таким образом, геймификация усиливает рыночную модель взаимодействия между участниками платформ.
Некоторые исследователи отмечают, что подобные механизмы, внедренные в цифровые приложения, способствуют эрозии традиционного понимания романтических отношений. Упрощенность процесса выбора партнера и возможность постоянного возврата в приложение для поиска новых знакомств рассматриваются как факторы, подрывающие стабильность межличностных связей. Зигмунт Бауман также подчеркивал, что современные приложения превратили процесс установления отношений в форму досуга, в которой пользователь не связан обязательствами и может в любой момент прервать контакт и вернуться к поиску.

И немного статистики напоследок
В 2024 году индустрия онлайн-знакомств продолжила демонстрировать устойчивый рост. По данным Business of Apps, совокупный доход компаний, предоставляющих дейтинговые сервисы, достиг 5,34 миллиарда долларов США, что на 8% больше по сравнению с предыдущим годом . Общее количество пользователей подобных приложений превысило 350 миллионов человек, из которых около 20 миллионов являются платными подписчиками . Однако следует учитывать, что многие пользователи одновременно зарегистрированы в нескольких сервисах, что может искажать реальное количество уникальных пользователей.
Сегодня Tinder сохраняет лидирующие позиции на рынке онлайн-знакомств. В 2024 году приложение насчитывало около 75 миллионов активных пользователей в месяц и 9,6 миллиона подписчиков . С момента своего стремительного роста в 2017 году, когда Tinder обошел Badoo по популярности, он остается наиболее загружаемым и используемым приложением в сфере онлайн-знакомств . Тем не менее, конкуренты, такие как Bumble и Hinge, продолжают наращивать свою аудиторию, предлагая альтернативные подходы к онлайн-знакомствам.
Вместе с тем наблюдается постепенное снижение популярности дейтинговых приложений на глобальном уровне. Хотя эта тенденция пока не носит выраженного характера, она затрагивает ведущих игроков индустрии. Исследователи полагают, что причиной может быть изменение поведения молодых пользователей — представители поколения Z проявляют меньшую заинтересованность в размещении личных фотографий и инициировании контактов с незнакомыми людьми в интернете. Это может свидетельствовать об усталости от игровых моделей взаимодействия, привлекательных для предыдущих поколений.