AnyBlog.net

AnyBlog.net @AnyBlog

Deus Ex: История создания легенды


23 июня 2000 года студия Ion Storm Austin представила широкой аудитории игру Deus Ex, которая впоследствии получила статус культовой.

Проект стал значимым явлением в индустрии видеоигр, объединив в себе ключевые элементы ролевой игры, шутера от первого лица и приключенческого жанра. Именно Deus Ex окончательно сформировал жанр immersive sim, основу которого ранее заложили игры, выпущенные компанией Looking Glass Studios (LGS), включая Ultima Underworld, Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age, а также System Shock и его продолжение.

Настоящая статья посвящена подробному анализу процесса разработки Deus Ex — проекта, который стал кульминацией идей, реализованных в играх LGS и Ion Storm, и занял значимое место в истории видеоигр.

Как и в случае с другими сложными проектами, создание Deus Ex стало отражением совместной работы множества специалистов, каждый из которых внёс весомый вклад в конечный результат.

Ведущими разработчиками проекта выступили четыре ключевые фигуры:

Уоррен Спектор — креативный директор и продюсер, игравший центральную роль в формировании концепции игры и управлении разработкой.

Уоррен Спектор

Харви Смит — ведущий геймдизайнер, назначенный Спектором для непосредственного руководства командами разработчиков. В дальнейшем продолжил карьеру в Arkane Studios.

Харви Смит в 2009 году

Шелдон Пакотти — сценарист, сыгравший ключевую роль в создании сюжетной составляющей игры. Его работа позволила Deus Ex выделиться не только благодаря разнообразному геймплею и высокой степени свободы игрока, но и глубокой философской проработке. По мнению коллег, он является одним из самых недооценённых участников команды. Впоследствии сосредоточился на писательской деятельности.

Шелдон Пакотти

Крис Норден — ведущий программист, реализовавший технические аспекты проекта. Он отвечал за воплощение дизайнерских и сценарных решений в коде. После завершения работы над Deus Ex покинул компанию Ion Storm, занимался частным бизнесом, а позже сотрудничал с такими компаниями, как Sony и Epic Games.

Крис Норден на конференции VFXRio Live, во время работы на Sony

Также стоит отметить вклад Александра Брандона, главного композитора проекта. Благодаря его работе Deus Ex получил саундтрек, ставший неотъемлемой частью общего восприятия игры и заслуживший признание за выразительность и атмосферность.

Александр Брандон

История разработки Deus Ex началась в 1996 году, когда Уоррен Спектор покинул компанию Looking Glass Studios (LGS), в которой он занимал должность сопродюсера и работал над такими проектами, как Ultima Underworld и System Shock. Его уход произошёл незадолго до выхода Thief и сопровождался закрытием отделения компании в Остине. По словам Спектора, основной офис LGS испытывал серьёзные финансовые трудности, и его решение объяснялось попыткой спасти организацию от банкротства. Однако предпринятые меры лишь отсрочили неизбежное: LGS прекратила деятельность в мае 2000 года — всего за месяц до релиза Deus Ex.

После ухода из LGS Спектор начал искать новые возможности для реализации собственных проектов. В этот период он почти заключил контракт с Electronic Arts на разработку нераскрытого на тот момент проекта, которым позже оказалась ролевая игра во вселенной Command & Conquer. Однако вмешался Джон Ромеро, в то время один из наиболее заметных фигур в игровой индустрии, и предложил Спектору присоединиться к его компании Ion Storm. Условия были привлекательны: полный творческий контроль, разумный бюджет и значительная поддержка в маркетинге.

Приняв предложение, Спектор основал в 1997 году подразделение Ion Storm Austin, пригласив к сотрудничеству ряд бывших коллег из LGS. Пока Ромеро работал над Daikatana, Спектор начал реализацию проекта, который впоследствии стал Deus Ex.

Спектор: «У меня было достаточно много очень напряженных споров с другими людьми, но не с Джоном [Ромеро], которые думали что мы делаем „просто шутер“. Но в итоге я смог всех переубедить, и сделать ту самую странную игру на стыке жанров, которую всегда хотел сделать».

Демо версии Deus Ex на стойке разработчика на Е3 в 2000 году

Для реализации проекта Спектор привлек две команды специалистов: одну — из разработчиков классических ролевых игр, с которыми он сотрудничал ранее в Origin Systems, вторую — из бывших сотрудников LGS, обладавших экспертизой в жанре immersive sim. Он рассчитывал объединить их усилия, взяв лучшие элементы от каждой, и преодолеть потенциальные противоречия. Однако уже на старте обозначился конфликт статуса: ни одна из групп не соглашалась быть «второй» — возникли условные «Команда А» и «Команда 1».

Брандон: «В Ion Storm Austin было очень много умных людей. Даже был один доктор наук: Боб Уайт. Доктор ракетной физики вроде. А когда у вас работает много умных людей, рабочие конфликты неизбежны. Проблема была в том, что если у людей были разногласия, они были не о каких-то простых вещах. Они затрагивали очень сложные вещи, которые даже в слова особо уложить не получалось».

Для эффективного взаимодействия между командами Спектор назначил Харви Смита руководителем разработки. Смиту удалось наладить рабочие процессы, но его видение проекта нередко вступало в противоречие с техническим подходом Криса Нордена. Их взаимодействие сопровождалось постоянными спорами, особенно по поводу функционала и технологических ограничений.

Спектор: «Харви [Смит] хотел всего и сразу. А Крис [Норден] был Королем „Нет.“ Это был его стандартный ответ на любой вопрос или просьбу. Но самое забавное состоит в том — и я не знаю, осознавал ли это Крис — что когда он говорил „нет“, я знал, что увижу то, в чем отказал Крис, у себя на столе в течение следующих 24 часов».

Крис Норден проявил инициативу в решении задачи синхронизации губ персонажей с речью, что было особенно актуально из-за большого объема диалогов в игре. Создание анимаций вручную оказалось невозможным в рамках доступных ресурсов, а существующие решения, такие как алгоритм в Half-Life, были излишне примитивными — в них интенсивность движения рта зависела только от громкости звука.

Норден предложил более технологически сложный метод — использовать быстрое преобразование Фурье (БПФ) для анализа звуковых волн и автоматического определения фонем в реальном времени. Это позволяло сопоставлять фонемы с заранее заданными мимическими формами персонажа.

Норден: «Фонемы — это набор базовых звуков в речи, и у каждой есть свой частотный отпечаток. Даже с небольшой вычислительной мощностью процессоров тех времен, я мог сделать очень базовую быструю трансформацию Фурье речи в момент передачи на звуковую карту, разбить её на фонемы и перенести на модель персонажей. Я попросил анимировать лицевые кости наших персонажей — которых было всего 2 — и создать для каждой из 8 фонем форму лица. Потом я сделал тестовую комнату — гигантскую голову в комнате, которой я скармливал случайные диалоги из игры, и смотрел что получится. А получилось просто офигенно! Анимации были очень правдоподобными, так еще и в реальном времени, чего до нас не делали, как мне кажется. По‑моему у меня все еще есть эта комната. На современных машинах она работает не очень хорошо, но я помню, как показал Уоррену [Спектору] начальные результаты и спросил „Что думаешь?“ а он такой „Охереть, это просто потрясающе!“».

Одной из ключевых сильных сторон разработки Deus Ex стало четкое представление Уоррена Спектора о концепции проекта. Он стремился создать игру, сочетающую элементы immersive sim, RPG, шутера от первого лица (FPS) и приключенческого жанра.

Immersive sim — это подход к дизайну, при котором игроку предоставляется максимальная свобода взаимодействия с игровым миром. Суть заключается в создании среды, реагирующей на действия игрока не по заранее заданным сценариям, а на основе внутренних систем и логики, которые позволяют игроку выбирать собственные способы прохождения.

Пакотти вспоминал, как летом 1999 года во время одного из совещаний Крис Норден тестировал раннюю сборку игры и действовал в духе типичного игрока в шутеры того времени — устранял всех противников. На это один из персонажей, Пол Дентон, брат главного героя, среагировал репликой: «Вот ты ушлепок!». Эта фраза была частью системы, разработанной Пакотти, которая позволяла персонажам реагировать на действия игрока. Несмотря на то, что он был новым участником команды и работал по временному контракту, реакция коллег расценилась им как подтверждение правильности выбранного направления. Также в игру вошло и другое известное замечание — «Дентон! Тебе в женском туалете делать нечего!». Пакотти занимался проработкой сюжета, написанием диалогов, созданием диалоговой системы и постановкой кат-сцен, и успешно справился с этой задачей.

Компоненты ролевой игры (RPG) реализованы через систему принятия решений и развитие персонажа. Игроки формируют уникальное альтер эго, проходя через различные игровые ситуации так, как сочтут соответствующим своему стилю. Все элементы геймплея адаптированы для поддержки различий между персонажами и предоставления свободы выбора.

Шутер от первого лица (FPS) — поскольку действие происходит в реальном времени и от первого лица. Рефлексы и точность игрока играют значительную роль. Однако в отличие от типичных представителей жанра, Deus Ex предоставляет альтернативные пути взаимодействия с игровым процессом, не ограничиваясь боевыми действиями.

Приключенческая составляющая представлена структурированным сюжетом, исследованием локаций, взаимодействием с персонажами и сбором предметов. В отличие от традиционных приключенческих игр, здесь игрокам предоставляется свобода в выборе подходов к решению задач и несение ответственности за последствия.

Несмотря на отсутствие классического дизайн-документа, в 1998 году Харви Смит и Уоррен Спектор сформировали набор основных принципов разработки, которые легли в основу проекта:

  1. Каждую задачу можно будет решить несколькими способами. Все игровые ситуации проектируются с учетом различных навыков, аугментаций, объектов и оружия, доступных игроку.

  2. Основными инструментами игрока станут способности персонажа (навыки и аугментации), ресурсы, боевая система и взаимодействие с NPC.

  3. Подход к бою не должен сводиться к выбору наиболее мощного оружия. Важно анализировать ситуацию и принимать решения, исходя из условий и поведения противников.

  4. Пространственная структура игрового мира должна способствовать геймплею. Цели должны быть видимы заранее, стимулируя игрока искать пути к их достижению. Решения должны включать как поощрение, так и элементы, вызывающие дискомфорт. Предусматривается несколько путей к целям, а тупиковые ситуации исключаются, за редким исключением.

  5. Эмоциональный ритм игры будет постоянным: от страха — к паранойе, далее — к напряжению, которое сменяется разрядкой через бой, выполнение задач или взаимодействие с персонажами.

Вторым существенным преимуществом разработки стало детальное внимание к этапу препродакшена. В течение первых шести месяцев до получения лицензии на движок (впоследствии — Unreal Engine) команда сосредоточилась на том, чтобы адаптировать принятые принципы в реалистичный игровой формат. Результатом стал документ с рабочим названием «Шутер» — ироничная формулировка, отражающая стремление команды уйти от стереотипного FPS. В документе описывалась концепция, близкая к финальной версии проекта:

  • Сеттинг: недалекое будущее, примерно через 50 лет;

  • Жанр: приключенческая ролевая игра;

  • Референсы: Half-Life, Fallout, Thief: The Dark Project, Goldeneye;

  • Локации: уникальные реальные места в США, Европе и Азии;

  • Перспектива: 3D-игра от первого лица с возможностью переключения на вид от третьего лица.

В сюжетной части дизайн-документа содержится развернутое описание игрового мира. Особый интерес представляет последний абзац: в мире, очень похожем на наш (если верить сторонникам теорий заговора), проект «Шутер» сочетает в себе элементы «Кандидата Маньчжурии», «Робокопа» и «Колосса: Проект Форбина», вдохновляясь «Секретными материалами» и «Людьми в черном».

Разработчики провели значительное исследование известных теорий заговора: убийство Джона Кеннеди, Зона 51, предполагаемая причастность сотрудников ЦРУ к распространению крэка в Восточном Лос-Анджелесе, связи Дуайта Эйзенхауэра с НЛО, а также слухи о деятельности масонов, строящих подземные сооружения под аэропортом Денвера.

Было придумано около 25 миссий в различных локациях: Нью-Йорк, Лондон, Париж, Остин, Сибирь, Вашингтон (округ Колумбия), НОРАД, затопленный Лос-Анджелес и даже Луна. Прорабатывались сценарии гражданской войны в Техасе и рейдов на концентрационные лагеря под контролем FEMA, где удерживались бы две тысячи бойцов ООН. В окончательную версию попала лишь часть задуманных эпизодов.

Также была разработана система навыков без традиционных бросков кубиков и привычной прокачки. Игровые возможности строились на нанотехнологических аугментациях, которые делали персонажа игрока уникальным.

К марту 1998 года команда собрала документ объемом 300 страниц, содержащий все необходимые элементы для разработки. К апрелю 1999 года, когда был собран первый альфа-билд, объем вырос до 500 страниц, а часть концепций претерпела существенные изменения.

Коллекция дисков с ранними билдами Deus Ex. Самый ранний датируется декабрем 1998 г

Несмотря на масштабную подготовку, первая версия игры, созданная на основе 500-страничного документа, оказалась недостаточно увлекательной. В частности, аугментации не имели ограничений, что снижало интерес к их использованию. Переломным моментом стал визит Гейба Ньюэлла, который отметил, что использование этих систем было слишком безопасным и не вызывало напряжения. Позже аналогичную обратную связь дали и другие тестировщики.

Команда приняла критику конструктивно. Харви Смит переработал систему навыков и аугментаций, в результате чего она приобрела форму, вошедшую в финальную версию игры.

В ходе разработки проявились и слабые стороны проекта. Первая — использование лицензированного движка Unreal Engine. Спектор рассчитывал, что это позволит сосредоточиться на наполнении игры, а не на технической базе. В целом, движок обеспечил необходимые инструменты и стабильную основу, а внедрение RPG-элементов прошло без серьёзных затруднений.

Однако освоение чужой технологии потребовало значительного времени. Вместо создания собственного движка команда была вынуждена изучать ограничения Unreal. Основной проблемой стало поверхностное понимание его архитектуры. Например, после релиза игра тормозила у некоторых пользователей, но команда не могла оперативно устранить проблему, поскольку не обладала достаточным пониманием движка.

Это же ограничение проявилось и в подходе к программированию. Разработчики, в частности при создании ИИ, системы звука и поведения NPC, предпочитали надстраивать код Unreal Tournament, хотя в ряде случаев целесообразнее было бы создать отдельные системы. Тем не менее, исходный код Unreal изначально предназначался для другого типа игры.

Второй слабой стороной стал искусственный интеллект. По признанию самого Спектора:

«К сожалению, мы пропустили одну огромную зону риска — ИИ. Не знаю как, но мы это сделали. Мы начали разрабатывать ИИ ещё на стадии препродакшна, в изоляции от остальной игры. В итоге мы внедрили функции, которые не пригодились, и не разработали те, что оказались нужны. Поскольку основой послужил ИИ Unreal Tournament, приходилось вносить правки до самого конца разработки.

В итоге ИИ получился неплохим, но перед нами стояла задача убедить игроков, что они взаимодействуют с персонажами, демонстрирующими широкий спектр эмоций — от страха до агрессии и дружелюбия».

Последняя проблема не была связана напрямую с самой разработкой. Несмотря на автономность команды, проект выходил под брендом Ion Storm, который в конце 1990-х годов подвергался критике из-за поведения Джона Ромеро. Он вел себя как публичная фигура, тратил бюджет на личные нужды и запускал вызывающие рекламные кампании, не продвигая при этом разработку игр.

Реклама Daikatan'ы, которая начала забивать гвозди в крышку гроба Ion Storm Dallas

Разумеется, происходящее вокруг Ion Storm оказывало заметное влияние на моральное состояние команды. Постоянное негативное освещение в прессе и общественной среде в отношении компании, в которой работают разработчики, затрудняло эмоциональную устойчивость сотрудников. Помимо морального давления, это также осложняло процесс подбора кадров. Многие высококвалифицированные специалисты отказывались от предложений, несмотря на интерес к проекту, ссылаясь на нежелание ассоциировать себя с брендом Ion Storm. Типичной стала позиция: «Мне нравится, что вы делаете, но я не готов работать в Ion Storm».

Тем не менее, в коллективе сформировалась мотивация, основанная на стремлении доказать обратное и продемонстрировать качество своей работы вопреки общественным ожиданиям. По мнению Уоррена Спектора, несмотря на все сложности, связь с Ion Storm принесла и ощутимые преимущества. Прежде всего, благодаря финансированию Джона Ромеро, которое составило около 6 миллионов долларов (эквивалентно примерно 11 миллионам долларов с учётом инфляции), разработка проекта стала возможной.

В заключении: «Я не говорю, что разработка Deus Ex была идеальной. Мы совершенно точно не выпустили идеальную игру. Но если бы мы не вошли в разработку с настроем сделать как надо, или вообще за нее не браться, то мы были бы от идеала гораздо дальше чем оказались. Насколько близко мы подошли к идеалу — пускай каждый решает сам за себя. Я же знаю, что в следующий раз мы подберемся к нему еще ближе».

Несмотря на признание успеха первой части, продолжение — Deus Ex: Invisible War — по мнению значительной части игроков, не смогло превзойти оригинал. Хотя в ней присутствовали интересные идеи, она не была воспринята как достойное развитие легендарного предшественника. Однако это уже другая история...

  • Название проекта: Deus Ex.

  • Издатель: Eidos Interactive.

  • Основной состав команды: около 20 специалистов, включая Уоррена Спектора, трёх программистов, шестерых геймдизайнеров, семерых художников, одного сценариста, одного сопродюсера и одного технического специалиста.

  • Дополнительные участники: около шести временных сотрудников — два автора и четыре тестировщика.

  • Продолжительность разработки: около 6 месяцев на подготовительный этап и 28 месяцев активной разработки.

  • Дата релиза: 23 июня 2000 года.

  • Целевые платформы: Windows 95/98/NT/2000; позднее были выпущены порты для Macintosh и Linux сторонними разработчиками.

  • Аппаратное обеспечение разработчиков: от рабочих станций на базе Pentium Pro 200 с жёсткими дисками объёмом 8 ГБ до систем с процессорами Athlon 800 и дисками на быстрых SCSI объёмом 9 ГБ. За время разработки было использовано и заменено более 100 видеокарт.

  • Программное обеспечение: в процессе разработки использовались Visual Studio, LightWave и Lotus Notes.

  • Специализированные технологии: игровой движок Unreal и сопутствующие инструменты, включая UnrealEd и собственный редактор диалогов ConEdit.

Теги: Deus Ex, разработка игр, история Deus Ex, immersive sim, Уоррен Спектор, Харви Смит, Ion Storm, Looking Glass Studios, System Shock, Thief, геймдизайн, игровая индустрия, создание игр, классика видеоигр, ретроспектива игр

Опубликовано: 29.05.2025