
Мир готовится вступить в новый век, и игровая индустрия постепенно смещает акценты с игровых приставок на персональные компьютеры. В это время на судебных заседаниях решается судьба популярной серии игр Civilization. Что же в это время делает Сид Мейер, создатель игры? Он устремляется к звёздам — к Альфа Центавре, чтобы создать новое будущее!
Успех Sid Meier's Civilization II однозначно подтвердил востребованность продолжения серии. Однако вопрос оставался: кто будет автором следующей части? Команда Microprose без самого Сида Мейера, новая студия самого Сида и его соратников, или же компания Activision, которая приобрела все права на использование названия «Civilization» у изначального правообладателя Avalon Hill?
Борьба за права на «Цивилизацию»
На рубеже тысячелетий вокруг серии Civilization разгорелся серьёзный юридический спор. История серии начиналась с настольной игры, выпущенной издателем Avalon Hill. Перед выходом первой компьютерной версии Sid Meier's Civilization компания Microprose получила права на использование названия. Однако в дальнейшем юристы стали оспаривать легитимность выпуска продолжения, аргументируя это тем, что договор о лицензировании охватывал только первую игру и не предусматривал создание сиквелов.
В это время компания Activision, выступавшая конкурентом Microprose, выкупила права на создание компьютерных игр под всеми названиями, которыми владел Avalon Hill. В ответ Microprose приобрела компанию Hartland Trefoil, обладателя лицензии на настольную игру Civilization. После продолжительных переговоров стороны достигли компромисса: Microprose сохранила исключительные права на использование названия Civilization в компьютерных играх, но Activision получила разрешение выпустить собственную игру под названием Civilization: Call to Power, которая к тому моменту была почти готова.
В отличие от первых двух частей Civilization, проект Activision выходил за пределы XXI века. Игрокам предстояло пройти через эпохи древнего мира, Возрождения и современности, а затем познакомиться с генетической и бриллиантовой эпохами, в которых развивалась колонизация земного орбиты и океанических пространств.

Океан и космос стали дополнительными источниками ресурсов, а океанические поселения имели футуристический облик.
Несмотря на некоторую сложность и перегруженность механиками, Civilization: Call to Power получила коммерческий успех и даже получила сиквел (уже без названия Civilization). Между тем дела Microprose ухудшались: компания испытывала финансовые трудности и накопила долги. В итоге фирма, когда-то основанная Сидом Мейером, была продана дочерней компании Atari — Infogrames Interactive, специализирующейся на играх для платформы PlayStation. Позже эта же компания приобрела Avalon Hill, в результате чего все права на серию Civilization оказались сосредоточены в одних руках. Вместо того, чтобы самостоятельно продолжать разработку серии, новым владельцам было решено поручить создание Civilization III Сиду Мейеру и его новой студии Firaxis Games.
Независимость и творческая свобода Firaxis Games
В 1996 году после выхода Sid Meier's Civilization II Сид Мейер окончательно покинул Microprose. Свои акции он продал ещё в 1990 году, став независимым разработчиком. Новый владелец Microprose — Spectrum Holobyte — менял приоритеты, отдавая предпочтение собственным проектам в жанрах аркад и шутеров, что не совпадало с видением Мейера.
Устав от корпоративных ограничений, Сид Мейер совместно с коллегами Рейнольдсом и Бриггсом основал студию Firaxis Games. Название студии объединяло слова «fiery» (пламенный) и «axis» (ось), отражая стремление создавать инновационные проекты, способные выдержать испытание временем и радовать аудиторию оригинальным геймплеем.
Основной целью Firaxis Games стало сохранение творческой независимости, создание компактной профессиональной команды и разработка игр, ориентированных на интересы игроков, а не на корпоративные отчёты. Сид Мейер в одном из интервью охарактеризовал студию на заре её основания как «психбольницу под управлением пациентов». Позднее компания значительно выросла и приобрела управленческий аппарат, а некоторые сотрудники покинули её, основав собственные студии.
Первым крупным проектом Firaxis стал тактический симулятор в реальном времени Sid Meier's Gettysburg, выпущенный в сотрудничестве с Electronic Arts. Игра получила положительные отзывы критиков, была номинирована на несколько премий и имела достойные продажи. Однако наиболее известным продуктом раннего периода Firaxis стала Sid Meier's Alpha Centauri — идейное продолжение Civilization, действие которого перенесено в далёкое будущее.
Sid Meier's Alpha Centauri: новый этап стратегии
В конце 1990-х, во время судебных разбирательств по правам на Civilization, одновременно разрабатывались три различные игры с названием «Цивилизация» от трёх студий: Microprose работала над новым изданием Civilization II, Activision — над Call to Power, а Firaxis — над Alpha Centauri. Сид Мейер не участвовал в юридических спорах и не обладал правами на игры с его именем, не контактируя с конфликтующими сторонами.
Activision приглашала Мейера возглавить разработку Call to Power, но он предпочёл сосредоточиться на своём проекте. В результате вместо Sid Meier's Call to Power появилась игра Sid Meier's Alpha Centauri.

Сюжет игры продолжает развитие Civilization после её победы в научной гонке, объясняя высокий уровень технологического прогресса общества, отправившего звездолёт к планете в системе Альфа Центавра. Действие начинается с приземления на чужой планете, а предыстория, написанная Майклом Эли — сценаристом Civilization II — раскрывается по мере прохождения. В процессе игры игрок изучает технологии, выполняет секретные проекты, аналогичные чудесам света, и возводит городские сооружения, постепенно приближаясь к разгадке истории человечества и особенностей новой планеты.

Помимо смещения сеттинга от исторического к научно-фантастическому, игра Alpha Centauri привнесла в серию новые механики. Ключевой инновацией стала возможность создания боевых юнитов с индивидуальным подбором брони, оружия, шасси, реакторов и уникальных способностей. Кроме того, появилась опция рельефных изменений ландшафта — поднятие и понижение клеток карты, что добавляло новые тактические возможности.
В отличие от предыдущих частей серии Civilization, данное ответвление получило заметную поддержку до релиза: в 1998 году проект демонстрировался на выставке Electronic Arts, пусть и ограниченному кругу участников. К моменту выхода игры была опубликована новелла Майкла Эли «Путешествие к Центавре», а также выпущен комикс «Альфа Центавра: Сила червей мысли», что способствовало формированию расширенной вселенной проекта.
Руководителем разработки выступил Брайан Рейнольдс, известный как ведущий геймдизайнер Sid Meier’s Colonization и Sid Meier's Civilization II. Первоначально планировалось, что Рейнольдс возглавит работу над Civilization III, однако в 1999 году он покинул Firaxis Games для создания собственной студии Big Huge Games. После его ухода руководство третьей частью перешло к другому разработчику — Джеффу Бриггсу.
Новый ведущий геймдизайнер — новая эра
Джефф Бриггс начал карьеру в Microprose, откуда вместе с Брайаном Рейнольдсом и Сидом Мейером перешёл в Firaxis Games. В отличие от своих коллег, Бриггс обладал музыкальным образованием и специализировался на создании музыкального сопровождения к играм. Он адаптировал в MIDI-формат «Вариации Гольдберга» Иоганна Себастьяна Баха, французский национальный гимн «Марсельезу», а также известные русские марши. Для первой части Civilization он написал оригинальные мелодии для различных наций — римлян, вавилонян, египтян и других. Каждая последующая часть серии включала в себя несколько музыкальных тем из предыдущих игр, обеспечивая тем самым преемственность звукового оформления.

В работе над Civilization II Бриггс не ограничивался музыкальным оформлением, он также активно участвовал в процессе разработки и сотрудничал с Рейнольдсом. Назначение Бриггса ведущим разработчиком третьей части стало логичным продолжением его роли в проекте. При создании Civilization III ему помогал Сорен Джонсон, будущий ведущий дизайнер Civilization IV, что отражает преемственность поколений в серии.
Принцип третей в Civilization III
Firaxis Games согласилась на предложение издательства Infogrames выпустить третью часть серии, стремясь вернуть бренду репутацию после выхода менее успешного проекта Call to Power от Activision. Однако сроки разработки были ограничены, что усложняло задачу.
В ходе работы над Civilization II Бриггс отметил моменты, которые следовало улучшить или изменить. Возник вопрос: насколько следует менять формулу, чтобы сохранить дух серии, не превратив игру в простую переработку предыдущих частей? Для решения этой задачи Бриггс сформулировал так называемое «правило третей»: оставить одну треть прежнего, добавить одну треть нового и улучшить оставшуюся треть.
В первую очередь изменения коснулись самих цивилизаций. Было сохранено разнообразие — в одной партии могли сосуществовать культуры, например, американская и ацтекская, османская и шумерская. При этом улучшилось различие между цивилизациями за счёт идеи из Colonization: у каждой фракции появилось стартовое преимущество. Кроме того, были введены бонусы, активируемые в эпоху исторического расцвета каждой цивилизации.
Концепция заключалась в том, чтобы выделить ключевые здания, юниты и особенности, наиболее точно отражающие характер той или иной цивилизации, и приурочить их к периоду максимального влияния в истории.

Изменение одной из игровых систем, даже если оно затрагивало лишь треть механик, влекло за собой значительные изменения в других аспектах геймплея. В частности, ресурсы были разделены на стратегические и «люкс» — последние влияли на уровень довольства населения. Кроме того, без обладания определёнными ресурсами производство соответствующих юнитов стало невозможным. Это расширило значение экспансии, предоставляя доступ к жизненно важным ресурсам. Система дипломатии стала использовать ресурсы как инструмент давления и переговоров. В условиях войны захват месторождений таких ресурсов, как селитра или уран, лишал противника возможности создавать ключевые боевые единицы и приближал победу.
Также существенно преобразилась работа искусственного интеллекта и система дипломатии благодаря усилиям Сорена Джонсона, который под руководством Бриггса внедрял новые концепты и адаптировал ИИ под обновлённые механики.

Нереализованные концепции
С самого начала серии Civilization предлагала альтернативные пути к победе — военный и мирный. Во второй части был значительно улучшен дипломатический механизм, что расширило возможности мирного развития. Третья часть сосредоточилась на культурном аспекте: впервые влияние искусства, науки и религии стало ощутимым фактором. Территории цивилизации определялись распространением её культуры — соседи, проявлявшие интерес к вашим научным достижениям, произведениям искусства или религии, постепенно переходили под ваше влияние. Такой подход усилил значимость инвестиций в науку и культуру, а также строительство чудес света, библиотек и храмов. Планировалась система великих личностей, чьи достижения оказывали бы значительное влияние на культурное расширение, однако из-за сжатых сроков разработки эта идея не была реализована. Аналогично, в релизной версии отсутствовал многопользовательский режим, как и в предыдущей части. Ещё одной концепцией было исключение из игры таких систем, как коррупция и загрязнение. Разработчик считал, что крупные империи, занимавшие значительные территории, сталкивались с проблемами управления из-за существования коррупции, которую он рассматривал как устаревший элемент. Тем не менее, команда не решилась радикально менять устоявшийся геймплей, чтобы не нарушать баланс.Особенности релиза и технические проблемы
Третья часть серии была выпущена 30 октября 2001 года. Релиз прошёл с некоторыми техническими недостатками: из-за ограниченного времени тестирования в игре присутствовали ошибки, приводившие к сбоям и вылетам. Однако вскоре был выпущен патч, значительно повысивший стабильность. Со временем технические проблемы были забыты, а игра получила признание благодаря внедрению лучших механик предыдущих частей и нововведениям. Также был улучшен графический уровень, что стало возможным благодаря прогрессу в области технологий.
Мультиплеер в расширении Play the World
Многопользовательский режим, не вошедший в релизную версию, был добавлен в расширении Play the World, выпущенном 31 октября 2002 года. Однако стабильность работы мультиплеера оставляла желать лучшего: соединения часто прерывались и были нестабильны. Это объяснялось недостаточным тестированием, проведённым компанией Atari. Вместо полноценного финального тестирования продукт был фактически выпущен в продажу с недоработками. Помимо мультиплеера, Play the World включило новые условия победы, дополнительные игровые режимы, новые цивилизации и юниты, а также редактор, позволяющий создавать собственные цивилизации, юнитов, сценарии и карты. Впервые появился уникальный юнит, состоящий из нескольких моделей — испанский конкистадор, изображённый как всадник на лошади, сопровождаемый бегущей собакой.